このブログはゲーム【Alliance of Valiant Arms(通称AVA)】を絶賛プレイ中の個人ブログです。
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なぜ初心者が打ち負けるか。
はい、初心者の方が打ち負ける理由をあげてみましょう!


・レティクルが低い
・不利な位置から攻撃
・AIm力が低い

と3点あげられます。不利な位置は大体やっていけば有利不利がわかってくると思うのでこれは省きます。

Q.レティクルってなーに

A.レティクルとは銃の標準のことです。
cross.jpg
画面中央のこれ

さてレティクルが低いってどういうこと?となる人もいると思いますので説明します!

レティクルが低いというのは、通称『HSライン』というラインに標準をあわせているか。になります。
resize0001.jpg
この赤いラインがHSラインです(大体) 
これは感覚で覚えていくのでAIなどで練習してみたりしましょう。


resize0002.jpg
初心者のレティクル置いている場所です。ここだと相手の足か地面かどっちかしか当たりません。

さきほどあげませんでしたが初心者は壁にレティクルおいてたりするんですよね。
標準はできるだけ敵の出てくる場所におきましょう。
どちらが先に弾を当てるかで勝ち負けが左右されることが多いです。
壁から敵はでてこないので敵が出てくる道に標準をおきましょう!

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AIM調整
AIMってなーに?
AIMとは簡単に言えば、敵に銃弾を当てる技術のこと。
それが高ければ高いほど打ち合いに勝ててそれが低ければ低いほど負ける。

初心者の人は敵を点として戦うのではなく線として戦っているので凄くダメ受けない。


というわけのわからないことは置いておいて、

AIM調整方法

1 AIchに入ります。
2 部屋を作ります
3 鎮圧のCASTLE ROCK(HARD)一人プレイを選択します。
4 ARならHSだけで倒すように。SRならスナ武器だけで一度も死なないように。を狙っていきます。

と簡単です。自分はHSラインを狙う感覚を思い出すためにF2000などの反動少ない武器でHS当てるようにしてからOtsなどを使用してます。

普通の殲滅などでAIM調整もいいのですが、そっちだとキル数を稼ぐのに集中してHSどころじゃなくなったり、
ボムで即死が連発したり、とAIm調整どころではなくなることが結構あるので鎮圧でやってます。

自分の場合ですが、これを始めてからARのHS確率が格段に上昇し2回に1回は大抵HS出てます。
 
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初心者に言える簡単なこと
音を聞いてない

MAP覚えてない

ピークできない


音を聞くのはまずAVAでは必須です。

AVAで音を聞かないでやるのは、某太鼓の音楽ゲームを音無しでやるような難易度です。
設定で効果音をMAXにして相手の足音を聞き分けられるようにしましょう!

次にMAP、

MAPを覚えていないというのは
敵がいる場所がわからない、安全な場所がわからない、どこにいけばいいのかわからない。
と致命的です。
MAPは回数やれば大体覚えていくので、回数をこなしましょう。

最後に言うのがピーク

ピークってなーに。っていう人のためのAVA wiki

┃┃
┃┗━
┗━━
このような曲がり角を曲がる際に
 ◎┃              ◎┃
   ┗━              ┗━
  (←)              (↑)
┗━━             ┗━━
こう見ながら曲がるのではなく、 このように見ながら曲がること。
◎の位置に敵が隠れていた場合、左図のように見ていては横から撃たれるだけだが、
右図のように見ながら入ることでそれを防ぐことが出来る。
初心者は左図のように動きがちなため特に注意が必要。


横から打たれたら打ちまけることが多いです。
なので相手を正面に捕らえるために角を直角に曲がらず出てくる敵をできるだけ正面で対峙できるようにします。


まぁこの3点が基本的にできてないので初心者によくある殺せない、死ねない、動けない。
が起こってしまうのです。

逆にこの3点さえできればある程度はキルを稼ぐことができるようになります。


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AVA-立ち回り初歩の初歩
AVAの爆破ミッション従事者を対象に書きます。僕自身上手な人に教わったとか、クランに入って研究したとかそういう者ではないので、基本的なことしかわかりませんが。むしろどなたか鍛えて下さい!

"定番のポジショニング"を、本当に定番通りにしないこと
 貫通可能な板の陰なんかは、試射されたら場所ばれますよね。少しずらしておけば場所バレの"可能性"は低くなります。まあ大抵クリアリングされるので接敵はしますが、大抵先制出来ます。定番の位置というのが複数ある場合は運試しみたいなもので、キルは取れても上達する要素は無いと思います。
 だからどうせ待つなら"いかに面白い場所で待つか考える"、もしくは"後ろで待っておいて飛び出す"方が良いと思います。そうやって色々探すのも楽しいですし。
キルポイントが欲しいのか、勝利が欲しいのか、信用が欲しいのか
 これはよく言われていることですね。ずっと後ろにいて、最後の一人として弱った敵を何人か倒してチームが負けるという展開です。これはみんな解っているようで、あまりやる人はいないです。
 "信用"という言葉を挙げました。これは、簡単に言えば"援護してくれる人"、"しっかり役目を果たせる"といった印象の話です。まあ野良で遊んでいる分には、一試合毎に仲間が変わりますから、あまり重要ではないと思われるかもしれません。
 それでも、プレイしている中で"こいつは先陣切ってくれるやつだ"とか"いつも後ろにいるやつだ"とか、そういうことはすぐ解りますし、チームの勝敗にも関係してきます。だからこの場合で言えば、援護すべきは"先陣切る人"であって、"後ろにいる人"を援護する必要は全くなく、レーダーとして使います。
 そしてそれは自分にも当てはまります。人から信用されるプレーをした方が、気持ち的にも結果的にも、個人的にも全体的にも、良い方へ転ぶと僕は思います(だからいつも走り回っています)。
"待ち伏せ"の時間を減らそう
 最も効率的な一点突破方法は、"全員で全方位から攻撃すること"です。攻撃時に人が足りないと、はっきり言って勝負にすらなりません。人が残っているなら、自分も彼等とチームの為に動きましょう。待ち伏せは、ここぞという時に取っておきましょう。
 特に下手なスナイパーがずっと時間潰してるのは良くないですね。待ち主体の立ち回りの人は、人数差がある時にほぼ勝てません。改善すべきです。
 "待ち伏せ"と"ただ待つ"のは違います。もう爆弾も設置してしまって、無闇に動くよりは最高の布陣を維持した方が良い、とかなら"ただ待つ"だけでおkですね。
常に走ろう
 戦場は急転直下、一瞬で重要区域が敵に制圧されてしまったり、たった一人に多数の味方が倒されてしまうこともあります。自分はどこを援護すべきなのか、もしくはどこを突破すればよいかなど、素早く判断して走りましょう。歩いている時間はありません。
 敵のいる場所には大体アタリをつけておいて、優先度に応じてクリアしていくようにします。全ての角をクリアしながら、のろのろと向かうのはあまりにも時間が勿体無いです。また、ゆっくりしていると敵に後ろから撃たれるかも知れません。
 個人的には、ピンチの時ほど走れよ!と思います。最後一人残ったり、自分の体力が少なくなったりしたら、残された手段は即殺、即離脱、即ち奇襲しかありませんから、そうすべきだと考えています。僕の場合は「走っていなければ勝てていた(走っていたせいで攻撃が遅れた)」ということが往々にしてあるのですが、これも経験を積んで勘が良くなってくれば改善されることです。
敵の位置を把握しよう
 特に解りやすいのは「赤い点」がレーダーに表示されることですよね。位置が特定できている他に、相手はダメージを受けているということですから、相手と一対一であれば奇襲でほぼ確実に勝てるということです。そういう美味しいシステムに気付きましょう。また、もし味方がやられてしまった場合でも、敵が複数いて迂闊に追いかけられない場合でも「どこへ退いたか」ということは解ります。それが解れば自然と敵のルートは読めますので、攻撃は容易となります。
 とにかく、敵の位置さえ把握出来ていれば勝てるのです。撃ち合いの強さも勿論重要ですが、それだけでは一人か二人しか倒すことは出来ません。一ラウンドに何人も抜いている人というのは総じて敵の位置が把握出来ている人でしょう。(その重要性はウォールハックという不正行為の存在からも解るはずです。)
 敵の位置が予測出来れば、クリアする場所、しない場所というのも解ってきますから、上に挙げた"常に走ろう"も実現出来ることになります。とにかく、敵の位置を常に考えながら動かなければ、上達はあり得ない、とだけは言っておきましょう。狩られるだけの犠牲者も必要ではありますが。
そこホントに来るの? (上と類似)
 主に裏取りルートの話ですが、来る時と来ない時がありますよね。そして無論のこと来ない時に限っては、そこでの待機は全くの無意味であり、ゲームに貢献していないと言われても仕方ないと僕は思います。それに、そこにやってきた敵を100%撃破出来るのかという問題もあります。まあ最低でもレーダーになる、と言えば確かにそうなのですが、そこへ本当に敵が来るか解らない、来たら確実に撃破するとも言えない、ではあまりチームの役に立っているとは言えませんよね。それよりは前線に出てくれた方がどれほど良いことか。(開幕手榴弾一撃死を除く)
 だから、とにかく無駄な行為はしないことです。極論を言えば、全員が常に戦っている状態が、戦力の無駄がない状態な訳ですから。味方の援護を素早く、とか、なるべく組になって、とか、そういうのは戦力の無駄を省くという意味でも効果的だろうと思います。
射程と役割を意識する
 ポイントマンは、武器にもよりますが近接戦闘に特化しています。遠距離から他の兵科と撃ち合えば"確実に"負けます。遠距離ならマーキングだけして回り込むとか、頭を使う。撃って隠れて待つだけなら、サルでもゴリラでも出来るってことです。ポイントマンの足を活かしましょう。
 味方の援護もスピーディに、決断は素早く。感謝されるだけでなく、その人数差は相手へのプレッシャーとなります。
 それから、開幕突撃が可能なのはポイントマンだけですから!走路を塞がないように!(これが一番言いたい)
 ライフルマンは、しゃがんでいるところをポイントマンに奇襲されたら負けます。のこのこ出て行くだけなら、スナイパーのエサです。だから僕はあまりライフルマンを使いません。ただ、ポイントマンでは勝てない距離の相手にも勝てるということ、撃たれ強さ、火力の維持(弾持ちが良い)という観点から、"制圧力"ならライフルマンの右に出るものはいない、そういうことにしておきます。拠点制圧時に後ろを向いてるライフルマンは論外ということです。運の要素が他兵科より少ないので、戦績は安定すると思います。

 スナイパーは経験不足でよくわかりません。人が来なかったら→「そこ来ねーよ」、突破されたら→「なんで援護に来ないんだ」などと僕は思ってしまうのですが、実際難しかったです。人が来る位置を予測する、つまり敵分隊の攻撃目標と突破路を把握しなければならないのです。それで予想通りそこへ敵が来た、やったー予想通りだったー!などと言っても、初撃を外せばこちらの負けです。やってらんねーよ!
 特にスコープ覗きながらマップを見るのは大変です。いつも最後の一人になるスナイパーは、その辺が出来ていないんだろうと思います。


元記事-AVA - 立ち回り初歩の初歩
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